做三维项目的时候,经常有人问:写实人物到底要不要渲染?比如你接了个医疗动画的活儿,客户要看到人体肌肉运动的真实感,这时候直接用建模数据导出能不能行?答案是——不行。
建模只是起点
建模把人的轮廓搭出来了,就像盖房子砌好了砖墙。但没刷漆、没装灯、没拉窗帘,你说这房子能住人吗?同理,一个没渲染的人物模型,皮肤看起来像塑料,头发像铁丝,眼神空洞,根本谈不上真实。光照、材质、阴影这些细节全靠渲染引擎算出来,否则再精细的模型也只是一个“骨架”。
渲染决定质感
举个例子,你在游戏里看到角色脸上有细微的汗珠反光,或者风吹起发丝边缘透光的效果,这些都不是建模做的,是渲染阶段通过法线贴图、SSS(次表面散射)、环境光遮蔽这些技术实现的。尤其是皮肤,真实皮肤会透光,光线打上去会有柔和的漫反射,这些效果必须依赖渲染器计算。
有些轻量级系统为了节省资源,尝试跳过完整渲染流程,直接用着色器快速输出。结果就是人物像纸片人,动作再流畅也让人出戏。拍广告、做影视、甚至高端虚拟主播,都不敢省这一步。
实时渲染也在卷
现在连直播都在用UE5实时渲染虚拟人,为啥?因为观众眼睛越来越挑。哪怕是你在短视频平台看到的“数字人客服”,背后也是预设了完整的材质球和灯光系统,实时渲染推出来的。不是说不用渲染,而是把离线渲染的流程搬到GPU上实时跑。
如果你用的是Blender或Maya这类软件,导出前不点“渲染视图”,看到的永远是 viewport shading 的近似效果,打印帧序列的时候才发现脸色发灰、光影错乱,那就是没提前跑正式渲染。
// 以Blender Cycles为例,启用次表面散射模拟皮肤
<bsdf_shader type="skin">
<param name="subsurface" value="0.8" />
<param name="roughness" value="0.3" />
</bsdf_shader>
不渲染的代价
有人图快,直接用视口截图交差。短期看省时间,长期看毁口碑。客户看到成品和预览差距大,下次不会再找你。特别是在医学可视化、法庭证据还原这类对真实性要求高的场景,一步不到位,整个项目都可能被否。
写实人物的核心不是“做得像”,而是“看起来真”。这个“看起来”,就是渲染的职责范围。软件可以升级,硬件可以加码,但这一步绕不过去。